Primero que nada pondré esto así: RUMOOOR; primero que todo porque ya se estaba dando la noticia hace años (casi 1 año o 2) no recuerdo bien, pero lo e conseguido en un blog y lo comparto para Uds. Vamos a ver si esta vez es verdad. Esta bien hecha la entrevista y todo pero en verdad no se. Díganme uds que opinan?

Volvería para la animación de la serie, donde los protagonistas jugarían las nacionales,todo esto a principio del 2016.

takehiko inoue interview

Durante el pasado XX Salón del Manga de Barcelona tuvimos la oportunidad de charlar con Takehiko Inoue, autor de la mítica Slam Dunk de la Shonen Jump y mangaka consagrado en Japón y todo el mundo. A día de hoy sigue publicando Vagabond y Real, dos grandes series que no hacen sino dejar aún más claro de lo que Inoue es capaz.
A nosotros, además de por su gran espíritu y profesionalidad, nos sorprendió por su cercanía y amabilidad. Un auténtico fiera que a pesar de las grandes cosas que ha conseguido y sigue consiguiendo en su carrera, no deja de renovarse e intentar exigirse a sí mismo el mejor trabajo posible. Además, nos dejó más de un dato interesante a través del recorrido que hicimos juntos por sus obras.
En su obra recorre desde la fantasía en Buzzer Beater a temáticas más humanas en Slam Dunk o Real a una mezcla entre ficción y género histórico en Vagabond. ¿Realidad o ficción?
Creo que lo que más me gusta, con lo que me siento mejor, es con la realidad. No me siento cómodo con la ficción, es un género que no me gusta mucho.
¿Cómo pasa de publicar un manga tan multitudinario como Slam Dunk en una revista como la Shonen Jump a títulos quizás más minoritarios en revistas de menor tirada como Real y Vagabond?
La Shonen Jump tiene un público con una media de edad más baja, más joven, en cambio Real y Vagabond son para un público más adulto. En Japón seguramente el número de gente que lea estas dos obras sea mayor que los antiguos lectores de Slam Dunk. Además, la tendencia actual es que la gente compre directamente los tomos, saltándose las revistas.
Aunque hayan pasado 25 años desde Slam Dunk, aún los jóvenes de hoy en día se pueden identificar con ella. ¿Cuánto tiene Slam Dunk de su propia experiencia como jugador de baloncesto en su época de instituto?
Lo que quería reflejar en el manga es que cuando yo tenía esa edad y jugaba a baloncesto en el instituto, quería expresar los sentimientos que tenía en ese momento: la pérdida de un partido, jugar juntos en un equipo, ganar un partido, lograr metas y objetivos. Esto es lo que quería plasmar en el manga.
¿Tenía pensado darle ese final a Slam Dunk desde el principio o cambió con el transcurso del manga? (Esta pregunta desvela partes importantes del final del manga)
No sabía desde el inicio cómo acabaría, pero un año antes de terminar Slam Dunk ya había decidido que el Shohoku participaría en los campeonatos nacionales y perdería en el segundo partido (Nota: En realidad Inoue se refiere al tercer partido, pero quizás por un despiste se haya equivocado).

Creador de SlamDunk decide continuar el anime 2016

El manga es un ser vivo que va creciendo conforme a los personajes, de los que no sé hacia dónde van a ir ni cómo van a evolucionar

Tras Slam Dunk publicó un one-shot sobre baloncesto titulado Piercing, que ha sido en ocasiones considerado una especie de precuela de la serie. ¿Podríamos situarlo dentro del universo de Slam Dunk?
Hay un personaje que se llama Ryota en Slam Dunk, y Piercing está ambientado durante la época en la que él era pequeño. Pero no defino concretamente que sea él, esto os lo dejo a vosotros.
Vagabond cuenta con una velocidad en el dibujo francamente pasmosa. ¿Cómo hace para dibujar estas escenas de pelea tan veloces y dinámicas?
No hay una técnica especial para reflejar la velocidad, si bien trato de entender cómo se mueve el cuerpo, dónde están sus puntos del eje, su punto de gravedad… En definitiva, si entiendes cómo se mueve el cuerpo puedes generar esa sensación de velocidad.
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¿Qué podemos coger hoy día del camino del guerrero o bushido de Vagabond?
Musashi no sigue el bushido, es un personaje único que sigue su propio camino y rumbo. Él tiene muchas experiencias en su vida que le ayudan a superar sus obstáculos, creo que esta filosofía de superación sí se podría aplicar en la vida actual.
¿Tiene fecha prevista para el final de la que es a día de hoy su serie estrella en publicación?
Hace unos cuantos años dije que Vagabond se terminaría en poco tiempo, pero se siente (ríe). El manga es un ser vivo que va creciendo conforme a los personajes, de los que no sé hacia dónde van a ir ni cómo van a evolucionar, así que no puedo dar una fecha para su final.
En Real trata un asunto tan duro como es la vida de unos minusválidos que juegan al baloncesto en silla de ruedas. ¿Cómo llegó a interesarse por el tema?
Es un deporte muy difícil que me interesó mucho y me llamó la atención. Por eso decidí centrarme en este tema. Lo que quiero plasmar, lo que se puede aprender de este tema, es que los pilares fundamentales de los personajes cuando quedan minusválidos se derrumban y quedan desesperados y sin ánimo de vivir. Pero la vida continúa, hay que levantarse y superarse.
Hay momentos en los que ha llegado a publicar Vagabond y Real al mismo tiempo en Japón, ¿cómo lleva dibujar dos series a la vez?
Son dos trabajos distintos que voy haciendo en paralelo, y la verdad es que no estoy satisfecho con los resultados. Es un poco duro porque ambas historias tratan temas muy potentes, y el resultado final de publicar ambas al mismo tiempo no me convence.

En términos del yin-yang, Slam Dunk sería el yin, la cara bonita de la vida, Vagabond y Real el yang, la cara más oscura

Tanto en Vagabond como en Real sus personajes aprenden un poco “a base de palos”. ¿Le ha cogido gusto al género dramático?
Si hablamos en términos del yin-yang, Slam Dunk sería el yin, la cara bonita de la vida. Cuando terminé Slam Dunk, quedé satisfecho con el resultado, así que quise probar la otra cara, el yang, la cara más oscura. Por eso Vagabond y Real tienen personajes más pesimistas o trágicos.
Su carrera artística se ve marcada por una clara evolución de su dibujo, y de los instrumentos y medios que usa para dibujar. Hace poco hizo el washi (un papel típicamente japonés) más grande del mundo para dibujar “Gaudí x Takehiko Inoue – The Source of Synchronized Creativity”. ¿Cómo afrontó este reto?
Es una obra que tiene 3×10 metros y más que escribir o dibujar, lo que hice fue hacer correr el agua, la tinta. No es dibujar, sino tener en cuenta la corriente de agua para que esta fluya.
Desde Buzzer Beater no vemos una adaptación a formato televisivo de sus obras, ¿le gustaría llevar alguna de las actuales a dicho formato?
Sí que hay posibilidades pero no puedo decir nada al respecto. No hay planes concretos, no busco estos proyectos, pero si me llegan y me siento a gusto con estos ellos, les daré la luz verde. Lo que no hago es buscar activamente estos proyectos.
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